オリジナルオブジェクトを作る-その3−画像のExport

さて、今度は画像のExportです。クローン後、クローンオブをトラモグで選び、Exportというメニューをクリックで次の画面になります。
このパネルの左側の図の、大中小マークは何かといいますと、ゲーム時のズーム3段階に対応したそれぞれの画像です。

では、メニューの解説から。

今回は、形を変えますから、1か3を選びたいところです。そこで、比較のために1と3の両方を選んでみました。といっても、1つのオブジェクトに2つ同時に別の作業はできませんから、同じキャンディディスプレイを2つクローンして、同じものを別の名前、別の手順で作成し、実験してみることにします。

画像をExportする先は、自分で作業しやすいフォルダを選びます。オブジェクト作成作業専用のフォルダを作っておくとわかりやすくていいでしょう。
やはり出来るならシステムとは別のドライブ-C以外−がいいですよ。
しょっちゅう手直しや削除、試験的に画像を見るためにエクスポートする・・といった具合でデータの出入りが激しくなりますからね。

Export先に出来てくるものは下の図のように2つあります。

1つは、つけたオブジェクト名と同じ名前のフォルダ。
そのオブジェクトののスプライト(抽出された画像のこと)が入ったサブフォルダが、オブジェクトごとに決まった数入っています。

もうひとつはつけたオブジェクト名と同じ名前の、xmlという拡張子のファイル。
xmlの拡張子のファイルは、画像が完成したとき、本体のクローンオブジェクトと、作成した画像とを合成するためのもので、スプライト画像の完成後、画像をインポートする際に必要なものです。
これ以上修正の必要なし!となるまでは削除しないようにします。うっかり削除してしまうと、またExportしなおさなくてはいけなくなりますよ。
xmlはテキストファイルなので、メモ帳で開くことが出来ます。ここでいろいろ編集して、幾つかの項目についてはオブをハックすることも出来ますが、これまた一筋縄ではいきません。ここではこれ以上触れません。

スプライトフォルダの中身は、クローン元によって画像数も、振られている番号も、画像についてくる名前もまちまちです。
たとえば同じ彫像でも、たとえば西洋甲冑は前と後ろ の2画像しかないですし、台座に乗った犬の像は北東、北西、南東、南西方向から見た4画像があったりします。

3のメニューを選んでエクスポートの場合は基本のカラー画像のほかに、αチャンネルとZバッファがP画像と同じ数だけ一緒に入っています。
1の自動生成で作成したあと、ゲーム中で侵食があった場合、これを選んでエクスポートし、手動でz調整を行います。
形を変更する場合はこれらも作成しなくてはいけません。作成したいものに似た働きのオブジェクトをいくつか試しにエクスポートしてみて、作成しやすそうなものを決めるといいでしょう。
また、インポートするとき、スプライトフォルダ(画像も)のファイル名や数、各画像の名前が微妙に違っていますとインポートに失敗してしまいます。
画像反転で左右入れ替えをしたりする際に、ファイル名をうっかり間違えたりしないように気をつけて。

完成画像が入ったスプライトフォルダを、インポートしようとしてうっかりエクスポートを押したらどうなるかといいますと・・・何の警告もなしにデフォルト画像が上書きされてしまいます。苦労の末完成したものが水の泡になっては悲しいですから、インポート前に別名でどこかにバックアップしておくことをお勧めしますよ!

エクスポートのとき1を選んだ場合、今回作成予定のカウンタディスプレイオブジェクトは全方位同じ画像ですので、画像を1枚だけ作成すればいいことになりますね。

3の場合は、カラー画像のほかにαチャンネルとZバッファの画像が加わりますから、P画像、αチャネル、Zバッファの3つを作成する必要があります。

次は、画像作成です。

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