シム・スキンを作る-その2−ボーン、ジョイントって何ぞや?

それでは、ボーンについて具体的に説明していきます。参考にペットの猫のスキンを見てみましょう。ペットスキンには人にあるボーン名はほぼ全てあり、かつ、ペット固有のボーンがあります。

デフォルトのペットスキンは全て、Expansion Pack5.Farにあります。公式でダウンロードできるものも、メッシュはここに格納されます。これを、FarFaなどで解凍して目的のスキンを探します。
人のボディメッシュはGamedata内Skinsのほか、各Expantion pack内、購入服の一部はExpantion Shared内Skins、物によってはメッシュとcmxがAnimationフォルダに入っている場合も。

シムの持ち物である新聞やコップ、モップ、ゴミ袋などもsknファイルです。
子供の木馬、ロデオマシーンの動く部分も、シムが乗っているときは、実はsknと入れ替わっています。(動いている間はダブって見えてはまずいのでオブジェクトの該当部分が非表示になります)こういったアクセサリは状況に応じてシムにくっつきます。動作が完了すると離れることになっているのですが、たまにそれが上手く行かなくてくっついたままになることがありますね。アクセサリのsknの場合は、名前が
xskin-suit-newpaper-closed-used-R_HAND-SUIT-NEWPAPER-CLOSED-USED.bmf
のようになっています。これは閉じた新聞で、右手にくっつく指定になっています。(最後がsknではないのは、bmf形式に圧縮されているため)
手やデフォルトヌードメッシュ(b006など)は、Gamedata内のanimationフォルダにFar圧縮されています。

さて、下の画像は尻尾の長い猫のボディをSKN2MQOでmqoに変換し、各頂点がわかりやすいようにメタセコの画面上部の面の選択を外したものです。ワイヤーフレーム表示という表示方式です。



ここで、黄色の点であらわされているのがジョイントです。通常、オブジェクトパネルを見てみると、はじめの設定で鍵マークがつけられていて、編集ができない設定になっています。もちろんカギマークを外せば削除・移動もできますが、ここは一切編集しないようにしましょう。しても無駄ですし、関節の目印がなくなってしまうからです。

次に、ちょっと見づらいですが、紺色の頂点がブレンドデータ、$BLENDSとある部分です。これは、シムの動作時に、滑らかな動きにするために違うボーン番号が2つ以上割り当てられている頂点です。
なんだかわかりづらいですし、それってどういうこと?と思われることでしょう。が、今は漠然とそのようなものだと考えていてください。後々説明をいたします。

さて、ここで、まずはボーンについて説明してしまいましょう。
ボーンというのは、そのまんま、シムの体を構成する、動作パーツ別の骨組みのことです。キャラクタを動かしたとき、どこを動かすか、ということに関連しています。以下に、動作位置と、関連付ける部分を簡単にまとめてみました。
ただし、以下のうち、人では$PELVIS、$SPINE、SPINE1、SPINE2、ペットでは$SPINE、SPINE1、SPINE2の範囲についてはケースバイケースで、割り付け方を多少変えても大丈夫です。


*ところで、動物の後足は逆関節のように見えますが、ひざは胴体にとても近い位置にあって、足の、反対に曲がったひざに見える部分がかかとです。つまり、爪先立ってい る状態が後足の静止状態なのです。(下図参照)
動物も実は人間と同じ脚の関節構造で、決して逆関節なわけではないのです。霊長類以外の哺乳類ほぼ全て、鳥類も同じ。トカゲやワニは人と近いです。


*人シムの手のスキンは、グー、チョキ(スプーンを持っているときなど用)、パーの3タイプがあって、アニメーションに応じてグーやチョキの手スキンだけが単体で呼 び出され、自動的にすげ変わっています。
この辺はスキンデータだけでやり取りをしていませんから、特殊な手、例えばカギ爪があるなどの場合、標準動作スキンであるパーの形で、既存の手の上に手袋のように(呼び出し時にはみ出さないように既存の手より大きく作る必要がある)かぶせることができるだけです。

特殊な手が、食事や、こぶしを握ったときなどに、普通の手になってしまったり、はみ出して見えたりしますが、これは上記の理由から仕方がないのです。グーやチョキのスキンもつければ破綻がないですが、入れるべきファイルサイズが大きくなるので普通は一番ポピュラーなパーだけ作る方がほとんどですね。


ボーンについては大体お分かりいただけたでしょうか?

さて、ここで、ジョイントがおもむろに登場します。
ジョイントとは、文字通り関節です。材質パネルのボーンと同じ数あって、それぞれ割り付けられたボーンを、この黄色の点部分を基点に動かします。
また、HEAD、HANDにも実際はジョイントが存在しますが、ボディの表示ではこのジョイントは表示されません。

ところでこの黄色の点、カギマークを消してしまえば、移動も削除もできます。
しかし、問題は、ここで消しても、ジョイント位置を移動しても、ゲーム中には反映されない、という点です。大人でも、子供でも、ペットでも同様です。

特定のジョイントは変更できない

前回もご説明しましたが、、大人のジョイント位置、子供のジョイント位置、ペットのジョイント位置というものをゲームのシステムのほうで持っており、指定されたボーンの動きはそのシステム内で設定された特定のジョイント位置に対応してしかなされないのです。

たとえば上腕をデフォルトより長く作って、ひじのジョイントをを本来のひじと手首の中間位置に作成したとしても、ゲーム中ではデフォルトのひじ位置、ボーンで指定したのとは違う変な位置でぐにゃリと曲がって表示されてしまいます。
メタセコイアで見ることができるこの黄色い点−ジョイントは、ゲーム中でどの位置に関節が設定されているかの目印、というわけです。
たとえば、猫のスキンを引き伸ばして、



このようにすると、本来の位置である上半身は普通に動きますが、ジョイントから外れた後ろ半分は、ぐにゃぐにゃした塊状になるなど、ゲーム中での表示がおかしくなります。
ここは、いくらボーンで指定しても無駄です。
各関節はこの位置と、本体のゲームの中で決まってしまっているからです。
ただし、これらは動作時に曲げることを前提にした場合です。

ヒトシムの場合

ネコの場合

犬の場合


犬猫より大きな馬や、あるいは小さなねずみが、犬猫ベースでアニメーションが破綻しないように作りづらいのは、そういうわけなのです。極小の馬、巨大ネズミは可能です。

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